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プレイヤーキャラ中国種族-男性 中国種族-女性 ヨーロッパ種族-男性 ヨーロッパ種族-女性 NPC プレイヤーキャラ プレイヤーが作成出来るキャラ一覧 好きなキャラを見つけるてプレイするべし 中国種族-男性 イエン・アンジャン(炎 暗剣) 武功修練のため渤海にまで赴いた武人。 天下を治めるという大きな夢を抱いて故郷を離れた。 そして長安で野望の第一歩を踏み出そうとしている。 レイグォイ(雷鬼) 中原の鬼族である鬼王家の長男。 鬼族の証である恐ろしい顔をしており 化け物扱いしてきた人間たちを討つために旅に出る。 グァン・ウー(剛 武) 中原を治めた事もある武家の子孫。 その勢力を警戒した諸侯たちの陰謀によって一族は殺されてしまったが、 一人生き延びて仇を討つ日を狙っている。 ヤン・タン(楊 探) かつては長安の大富豪であったが 皇宮奸臣に要求された賄賂を断った為に偽りの罪を着せられ財産を取り上げられる。 再び富を築く為にシルクロードへと赴く。 シンフン(心魂) 慈恩寺が秘密裏に組織している隠密部隊の男性。 慈恩寺は堕落していく国を憂い、彼をシルクロードへと派遣した。 ユワンワン(猿王) 花果山の少数民族である猿王族の青年。 猿のような顔をしており、人間たちとは仲が悪いが 部族が仕える神の命を受けて山を離れ長安に到着する。 フォウ・ディジン(鳳 帝君) ネクロマンシーを使う密教の法術師。 念願の完璧な僵屍(キョンシー)を作り出すが 長安周辺に出没する化け物たちの元凶と誤解され、追放される。 リュウ・ジホン(劉・済供) 皇宮高位官僚の生まれで、幼い時よりプライドが高く他人を見下すところがあった。 やがて父と同じ官僚となったある日、皇帝よりコンスタンティノープルへの旅を命ぜられた。 ジャオ・ホウジュ(張 吼劇) かつては有名な歌劇俳優だったが、 戦乱に巻き込まれ劇団員は散り散りになってしまう。 劇団を再建する資金を得る為に、シルクロードへと旅立つ。 シアンジョウ(弦浄) 慈恩寺の高僧だったが、 ある日悟りを感じて天竺へと仏経を持って旅立つ。 リ・シャジャン(李 狭堅) 皇宮の若い学者で、シルクロードよりもたらされた ヨーロッパの文献に魅力を感じて、ヨーロッパを目指して旅立つ。 ロウ・ランジャオ(楼 狼教) 逆賊家門の子孫で、処刑される代わりに 全身に罪人の証の刺青を入れる罰を受けた。 そのため迫害を受け続けた国を捨て、新天地を目指す。 ウェイ・クァン(魏 圏) 顔と背中に長い傷跡を持った戦士。 突然、自らの記憶を失ってしまい、過去を取り戻すために旅へと出る。 中国種族-女性 ヨーロッパ種族-男性 ヨーロッパ種族-女性 NPC
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虹のシルクロード~ジグザグ冒険記~ 【にじのしるくろーど じぐざぐぼうけんき】 ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ビクター音楽産業 開発元 アドバンスコミュニケーション 稼動開始日 1991年2月22日 定価 7,500円 判定 クソゲー ポイント シナリオはなおざり 戦闘はおまけ 隊商交易は国内運搬に活路あり 概要 ストーリー ゲームシステム 問題点 雑なシナリオやイベント その他の問題点 賛否両論点 評価点 総評 概要 シルクロードでの隊商交易をテーマとした成長のないドラクエタイプのRPG。国を追いやられた主人公が隊商交易で得るお金を元手に武器を構え、アジアに散らばった鏡の破片を回収していく。 キャラクターデザインは榎本一夫氏、音楽は小林亜星氏、シルクロードの情報として当時ドキュメンタリー映像を放映していたNHKサービスセンターが協力しており、ゲームの内容に関わらない部分にはやたらと力が入っている。 しかしその豪華な素材を活かすには、開発力・技術力が不足していたと評さざるを得ない。 ストーリー 中東の一国「リタルランド」において「 ズルー大臣 」がクーデターを起こし、王を殺害。 幼かった王子(主人公)と乳母はラドリー大臣の手助けにより国から脱出した。 成長後、乳母からそのことを知らさらされた王子はリタルランド奪還と復興の為、ラドリー大臣が7つに分けて隠した国宝の鏡の破片を求め、シルクロードを通り東へと旅立つ。 ゲームシステム 中東から始まるゲームらしく、空腹度的な数値として「水」が存在する。水は移動でジワジワと減っていき、0になると一歩ずつダメージを受けてしまうので宿やオアシスの水、アイテムの「水筒」で補給する必要がある。 砂漠の一部濃いタイルのゾーンを通ると水の消費が激しくなる要素もある。 「レベル」の概念が存在せず、「武器」「鎧」「盾」の3つの装備品のランクでHP・攻撃力・防御力が決まる。 基本的にバトルはその時点で手に入る最良の装備品を装備している事前提のバランスとなっている。 敵とのバトルに勝利すると経験値の代わりに「ライセンスポイント(LP)」が手に入る。特定の交易品の売買には国から発行される商売の「許可証」が必要であり、手に入れた一定量のLPを支払うことで許可証を得られる。 許可証が無くても取引できる交易品もあるが、利益は最底辺。終盤のイベントで莫大なお金が必要になる為、やはり高価な交易品を扱える許可証はほぼ必須。 交易品は町によって売値と買値が異なり、売買の差額による利益が儲け、ひいては主人公のお金の入手方法となる。 アイテムや装備品の値段は同一で、買値のまま売る事ができる。 一旦訪れた町には「船」や「魔法のじゅうたん・きんとうん」屋で料金を支払ってすぐに移動できる。 その他、動物屋で交易品を持てる量が増える運搬用の動物を買ったり、案内屋で兵士を雇ったりできる。 …と、とにかく交易によるお金稼ぎが最重要となるシステム。 問題点 雑なシナリオやイベント 概要欄通りの導入なのだが、この王子の出身国、リタルランドはOPとEDに名前でしか登場せずゲーム内では立ち入ることはない。 ゲーム冒頭で乳母に話を聞かされて以降、国でクーデターが起きて王子が旅立ったという話がどの国でもなされない。友人ですらそのことを言及しない。 確かにクーデターから数年が経っていて少しは落ち着いているのかもしれないが、一国が転覆した騒ぎなのだから、せめてアラビアの国ぐらいは話してくれてもいいものだが。 主人公が旅立つ理由は、ラドリー大臣が逃げる際に7つに割った鏡の破片を集めるため。悪用されないために破壊するのはまだしも、シルクロードの道沿いにばらまく必要などないため、このシナリオ自体が頓珍漢で真っ当な導入が思いつかず無理やりひねり出した感じが強い。 一つの鏡を割った割に、特に意味もなく火や水などの属性が付けられている。確かに虹の鏡というアイテムではあるため色は付いているのかもしれないが。 敵方の追っ手は時々思い出したかのように登場し、ラスボスですら前後の流れをあまり汲まずに登場する始末。2度戦うのだが、いずれもイベント戦闘でもあるため盛り上がらない。 そしてクーデターを企てた大臣はといえば、王子が正当なる後継者の証を持って帰国したことに畏怖し、悪あがきの末剣を突きつけられ逃亡するというオチ。クーデター後に何年も国を率いているはずなのに、 なんでこんな小心者が国家運営出来たのか ……。 要するに、交易というテーマとメインシナリオが噛み合っていないのである。金稼ぎそのものを目的としたストーリーではRPG好きの少年達への求心力が薄いと考えて「亡国の復興」という王道RPG的な設定を付けてしまったのかもしれないが、それならそれで金の力で国を買い戻すくらいの大胆なストーリーにしても良かったのではないだろうか。 終盤の国の扱いがよくない。 町一つで済まされた朝鮮と、わざわざ海を渡って遭難イベントを用意してまで登場させた日本にあるものが2つの街、お使いイベントとラスボス、登場人物も卑弥呼と牛若丸、武蔵坊弁慶のみと蛇足に近い。 8世紀ごろの海の道における東の終着点のため、登場させたことの意味はあろうが、ならば出すべきは 平城京 であり 卑弥呼や牛若丸 ではなかった。 クーデターについても言及されず、各国を巡って王に謁見しても助けてもらえるわけでもなく、人探し、敵討伐、護衛のいずれかのお使いを頼まれるだけ。それがスタートからエンディング直前の日本まで続く。変わり映えせず重要度が低い。 フィールドでもイベントらしいイベントは片手で数えられるぐらいしかない。91年のゲームとしてあまりにも貧弱すぎる。 モンゴルに至っては、イベントとダンジョンをこなした末手に入るのが店売りのアイテム一個、また数秒間だけ動きが遅くなる呪いが入っている宝箱といった残念極まりないものがある。 その分を中国や日本に回せたろうに。 しかしこれをスルーしてしまうとモンゴルの国土の広さの割にイベントが1つしかないという有様。 必須アイテムの鏡の欠片も、特に説明もされないダンジョンの宝箱に入っていたり、報奨として直接もらえるわけでもなく、国の宝箱に入っていたりとチグハグ。 その他の問題点 戦闘の存在感のなさ。 このゲームにはレベルアップの要素がなく、他、経験値、戦闘報奨金とドロップアイテム、魔法や特技といった技能がない。 敵は呪文や火を吐いたり、毒などの状態異常を付与する攻撃を使うが主人公は物理攻撃しかできない。 あるのはHPと攻防のステータスだが、経験値とレベルアップの要素がないため成長しない。HPと攻防の全ては装備品によって上昇する。 また攻防はシンプルな攻撃-防御=ダメージ量のシステムのため、お金をケチって装備品をステップアップしないという選択肢は基本存在しない。 逃走率と奇襲率が他のRPGに比べてやや高い。 山賊や盗賊といった一部敵は身の安全と引き換えにお金を要求してくるが、断った上で逃走してもペナルティがないため機能していない。 敵が逃走することがあるが、奇襲即逃走という何処かでみた経験値を多く持つスライム系の敵を彷彿とさせる行動も取る。 また攻撃の命中率もやたら低い。1ターンで主人公と仲間全員が攻撃を空振るという現象も珍しくない。 案内所で兵士を雇い入れる事が出来るが、これらの性能も微妙。 前述の通りレベルの概念が無いため、性能自体は完全に主人公と同一。装備品でステータスがすべて決まるのも同じで、装備品さえ用意できれば、兵士を雇うほど単純に戦力が増える。 しかしザコ敵はこちらの数に比例して出現数が増える為、一概に数を増やせば楽になる訳ではない。しかしボスに主人公一人で挑むと大抵打ち負けるバランスなので、兵士を雇う事自体は必須。 兵士が攻撃してくれるのは主人公が攻撃した場合のみ。道具を使って回復したターンは何もしてくれない。 その他ゲーム進行でスポット参戦してくれる仲間もいるが、そちらはイベント的側面が強い。 ただし、後半で雇える「ゆうし」などはたまに二回攻撃を行うなど戦闘面の強化はある。 唯一戦闘する意味にライセンスポイント(LP)という交易品の一部を 取引する許可証を購入するため に必要なポイントを得ることがある。 そのため戦闘自体は必須なのだが一戦で得られるポイントに対し要求ポイントが高い。要素として不要になりかけた戦闘に無理やり意味をもたせている。 遠距離交易に向いていないシステム。 このゲーム唯一の評価点が陸路での交易を主眼においたことである 。主人公は商品を買い、別の町で売る利ざやでお金を得る。交易ゲームとして当然のシステムだが、以下の要素から 交易ゲーとしての面白さを殺している 。 なおこのゲームでは一つの町においての売り買いの値段は同じ。なので買値の安い町で仕入れ、売値の高い町で売るのが普通である。値段の変動もしない。 ただし、値段が変動すると交易の難易度も上がるため、固定は致し方ない部分でもある。 高利益商品はライセンスがないと売買不可。 いきなり一青年が高額商品を扱えるというのもおかしな話ではあるが、だったら二束三文とはいえ無許可で売買できる交易品があることがおかしい。 特産品が1つずつしかもらえない。 無料でもらえ、かつ売値がどの町でも高額である交易品が貰えるが、1品しか貰えないため転売しにくい。 しかし、高額且つ即利益を出せるアイテムのため金欠時に重宝する。 大量のアイテムの持ち込みには税金がかかる。 主人公と最大2人まで雇用できる兵士のアイテム枠は8で装備品は別枠。多くの交易品を持ち歩くには、国ごとに指定された動物をレンタルし、荷物持ちとして隊商を大きくする。 レンタルできる動物の最大数は5、アイテム枠は10であり、最大58のアイテムを持ち運ぶことができるため、この体制が整ってからはお金が貯めやすいように思えるが… 陸路で国を越境しようとすると、 動物ごとに税金がかかり、それが一頭あたり2,000G 。検疫のためか動物の乗り換えという言い訳がなされているが、 これだけで最大10,000Gの出費 。 動物を一頭でも連れていると移動手段の一つである絨毯に乗れない ため近郊の街には移動できない。 動物を一頭でも連れていると移動手段の一つである 船に乗るのに税金がかかる 。これもやはり動物の乗り換えであり、 一頭あたり2,000Gで最大10,000Gまで 掛かることになる。 と事あるごとにお金が入り用になる。確かに越境にかかるお金も船の代金も必要経費と言われれば確かなのだが、結局遠くに運ぼうとするとその分の出費も大きくなってしまい赤字ということもざら。 とどめに最終盤では日本に渡るために船が必要となり、50万もの大金を交易で稼ぐ必要がある。交易のつまらなさを無理やりやらせる嫌がらせにしかなっていない。 以上を踏まえ高額の利益を上げるには、 陸路で行ける、税金が発生しない同じ国の隣の街同士を行き来するのが最善手 となり、シルクロード貿易をするゲームとはほど遠い隣町の荷物運搬ゲーとなる。 確かに4~8世紀ごろの貿易は遠方に向かうにつれ費用が嵩むほどに過酷だったのかもしれないが、そんなリアリティは不要だろう。 分かりにくい店と民家 入り口がひと目見て分かるそれではなく、道の先の壁がそうだったり、一目では分からないところに入り口があったりする。 店が屋根付きの建物の中にある場合、看板が屋内にある。外から見て分からない看板に一体なんの意味があるのか。 なお、建物の扉を通り抜けると押し開ける効果音が鳴り扉は消滅するが、同じ場所を再度通ると扉は消えているのにまた効果音が鳴る。細かい点だが処理の雑さが目に付いてしまう。 名前入力において、4文字の枠に対し濁点、半濁点で1文字扱い。 80年代のゲームはそれが普通だが、これは91年のゲームである。文字表で30文字増加する圧迫を嫌っての処置ではあろうが、ならば削るべきものは他にあった。 賛否両論点 主人公の喉の渇きシステムの存在 アラビアから砂漠や高原地帯を横断するゲームであることからか、水の保有量メーターが存在する。メーターがなくなると数歩ごとにダメージが発生。 町で水を買う、オアシスの水を飲む、アイテムの水筒を使用することで回復可能だが、下記要素から基本的に購入せずとも困らない。 もっとも終盤で獲得できるアイテムで水の量が二倍に増えて減りもさほど気にはならなくなるが。 水やHPがソフトリセットにより完全回復する。 セーブ情報に水の残量が記録されないため、ソフトをリセットしてセーブから再開すると水の残量が回復する。プレイヤーからすれば便利だが、発売年を考えると残念な仕様である。 しかし、フィールド上にオアシスが存在する事からも町の外に出たら気にかける必要はある。特に砂漠、熱砂地帯を歩くと水の消耗が激しくなるのだが、その反面、わざと敵のエンカウント率を増加させたり町へのショートカットなどもできるのでメリットとデメリットのバランスは取れている。 プレイヤーのHPも回復するため、序盤は宿屋代金の節約になるので抜け道な初心者への救済措置といえる。ただし、兵士は回復しないので宿屋自体が腐るわけではない。 あまり存在価値のない妖精 ストーリー進行において妖精を助ける機会があるが、その妖精の役割は 所持アイテムの説明 。 しかし、初見プレイ時にアイテムの用途を把握したり、イベントでも会話をするのでまったく無駄な存在ではない。 街の移動に使う船や絨毯が自然災害で難破することがある。 幸いにして出着する街間の マップの何処かに放り出されることと交通費が返金されないこと 以外にデメリットはないが、確率は低くないので鬱陶しいことこの上ない。 とはいえ、道中の敵を倒してLPを稼ぐ必要もあり、交通費がかかる以上、頻繁に利用するものでもない。 ゲームとしてトラブル的な変化をもたらせるためこのような要素を入れてあると思われるが、幸いにもセーブポイントのある町中なのでどうしても気に入らなければリセットしてやり直せるのは救済措置と言えるだろう。 評価点 音楽パターンは豊富。アラビアから中国まで、国に因んだ音楽が聴ける部分は小林亜星氏を起用した意味があった。 榎本一夫氏のデザインであること。 桃太郎電鉄シリーズの貧乏神、キングボンビーのモデルとして有名だが、榎本氏の本職はプロのデザイナーであり、ドラゴンクエストシリーズのロゴマークや取扱説明書のデザインの実績がある。 ドット絵も細かい工夫がなされている。ただ戦闘することの意義があまりないのだが。 陸路の隊商交易ゲームとしての存在価値。 船による海洋交易のゲームはその前年に登場したが、歴史的価値はあるものの地味になりがちなオアシスの道にスポットを当てた点だけは評価できる。 交易をテーマとするゲームはゲーム慣れした大人のユーザー向けが主で、地理の知識を必要としたり細かいパラメータが設定されていたりと複雑なものが多い。シルクロードというわかりやすい(商売のための往復はともかく)一本道の舞台で、低年齢層にも理解しやすい形で交易を描写しているというのは時代を考えると意欲的な試みである。 実績を積み信用を得て新しい商品を扱う許可を得る、交通手段や税金に苦労するといったゲーム上の要素も「陸路交易というのはどういうものか」をイメージさせるのに一役買っている。前述の通り歴史関連は無茶苦茶なので歴史や地理の勉強にはならないが。 陸路交易を扱ったゲームには後年発売の『オアシスロード』などがある。そちらは神話ベースの架空世界寄りで実在の国家などは登場しないため雰囲気は大きく異なるが、シルクロードがモチーフのひとつとなっている。 同作も本格交易ゲーではなく雰囲気ゲーとの評価。航路をある程度自由に設定できる海上貿易に比べると、陸路交易そのものをゲームとして面白くするのはやはり難しいのだろう。 相場を知る楽しさ 各国の町に商品の相場を調べてメモなどに書き起こして独自の転売ルートを確立する楽しみ方がある。現在はネットで攻略サイトを確認するだけだが、当時ならではの楽しみ方であった。 恵みの部屋 何をするにもお金がかかるゲームだが、金欠時にお金を恵んでくれる役人が各国の都に存在する。 初心者向けにこういった救済措置が存在しており、未然に詰むのを防いでくれる。 総評 発想は良かったが、それを形にする力が足りなかった惜しいクソゲー。本来のシナリオは忘れかけた頃にしか登場せず結末も雑。戦闘は交易のためにやらなくてはいけないのだが、戦闘する楽しみが一切ない。唯一のボス戦は戦闘している感覚になるが、申し訳程度。 退屈な戦闘を重ねLPを集めても、効率を考えると遠くへ運べない隣町貿易で地道に稼ぐだけになってしまう。特色であるはずだった部分をゲームとしての面白さに落とし込めなかった結果といえる。 制約や苦労が多い所を含めてシルクロード交易の雰囲気に浸るための「味」と取れなくもないが、それをじっくり味わうのはマゾゲー愛好家でないと難しい。繰り返すが、着眼点だけは良かったのだ。 せっかくのシルクロードに関する映像を借りたところで、肝心のゲームがこの出来では宝の持ち腐れだったことだろう。
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2011 ジョーカプチーノ
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はじめに ここではシルクロードオンラインの中で遊べる遊びを紹介しています。ルールを守って楽しく遊びましょう。 このサイトについて Wikiとは誰でも適当に更新できるWEBスペースです。 個人では大変な作業でも皆さんの協力によって充実した内容のページを適当に作成することができます。 利用したことのない方は練習用ページまたはへルプを参考に適当に編集してみてください。 また、更新ページの更新した理由・解説などを書きたい場合は、更新ページのコメントを利用してください。 更新情報 Wiki編集や内容に関する話題・提案・相談など、こちらにコメントお願いします。他、不具合報告なども。 comment -- test (2008-04-14 04 51 20) 名前 コメント
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特徴 歴史 特徴 シルクロード開始から3番目に公開されたシャード 歴史 名前 コメント
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現仕様 ハンターとは 活動 旧仕様 ハンターの目的 商人の守り方 報酬の貰い方 職業ランク 現仕様 ハンターとは 各地で悪事を働く盗賊を討伐し、シルクロードの治安を守るヒーロー 自らも貿易で金(アイテム)を得たりして生きる 活動 職業レベルアップ クエストをこなし、職業レベルを上げて出来ることを増やす 委託と護衛 狩りで特産品を入手し、特産品を投資。 NPC商人を護衛し、富を得る。 旧仕様と違い、NPC盗賊が出現しない 隊商貿易 特産品を自ら運び、富を得る。 こちらもNPC盗賊が出現しない 盗賊討伐とランク上げ 盗賊状態のプレイヤーを殺すことにより、階級が上昇する。 階級を上げると左の黄文字で書かれているランク(無休盗賊など)が上昇し、強力になれる 階級 中華 ヨーロッパ 力/知力増加数 無し 無し +0/+0 無級武士 Beginner Hunter +0/+0 修練武士 Trader +1/+1 護衛武士 Bodyguard +2/+2 指揮武士 Hunter Leader +3/+3 密命獨侠 ??? +4/+4 至尊大侠 ??? +5/+5 天命義侠 ??? +6/+6 旧仕様 ハンターの目的 多くの荷物を積んだ商人を盗賊から護衛する事q 商人の貿易を成功させ、護衛報酬を稼ぐ事を目的とする(?) 商人の守り方 賊退治より荷物の護衛 ←これ重要 NPC盗賊が出現したら運送手段が倒れないように退治する。 常に商人の前と後ろを確認しておくのも大切 プレイヤーの盗賊が現れた時は援軍を呼ばれないよう急いで始末する。 援軍が来た場合、運送手段を攻撃する賊を退治する。 絶対に盗賊を深追いして商人を見捨てない事。 勢力が盗賊以下の場合、PTMにヘルプPTを出して援軍を待つとよい 報酬の貰い方 特産品を売却する商人を、PTに勧誘する。または商人のPTに加入 PTの状態で商人に特産品を売ってもらう 金と経験値が入ってくる 火曜日のメンテ後にハンター組合員に話しかけ、成果金を貰うをクリック 護衛している場合、商人が特産品を売却した分だけ金が手に入る 職業ランク 中国種族の等級 RANK1:無級武士 なりたてのハンターに付けられる等級 RANK2:修練武士 最初でハンターの世界に入門して自らを磨き上げ始めた武士の等級 RANK3:護衛武士 修練を終えて本格的にシルクロードの守護に出た武士の等級 RANK4:指揮武士 長年の歳月経験を積んで一無理の武士団を導くほどの実力を取り揃えるようになった武士の等級 RANK5:密命独侠 無理を去って一人きり密命を受けて解決して悠悠自適流れるすぐれた実力を持った武士の等級 RANK6:至尊大侠 自分の分野で最高の地位に上がって皆の称賛を受けて名声を積んだ武士の等級 RANK7:天命義侠 空の命を受けてすべての名誉を捨てたままシルクロードの正義を守る最強武士の等級 ヨーロッパ種族の等級 RANK1:ビギナーディフェンサー ハンターになったばかりの者に与えられる等級 RANK2:ディフェンサー ある程度商人を守れるようになったハンターに与えられる等級 RANK3:ハンター 腕の立つ盗賊を狩れるようになったハンターに与えられる等級 RANK4:ハントリーダー 他のハンターを指揮出来るようになった者に与えられる等級 RANK5:ハントエキスパート ハンターとして非常に優れている者に与えられる等級 RANK6:ガーディアン どんな商人をも守護出来る非常に強力な者に与えられる等級 RANK7:インペリアルガーディアン 皇帝をも護衛出来る者だけに与えられる最高の等級
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特徴 歴史 特徴 クローズドベータ時からあり、廃人が多い 反面新規があまりおらず、現在最も過疎なシャードだと思われる しかし、交易の活発さはシャードNO1 歴史 2005年 10月1日 シャード&シルクロードオンライン公開 2010年 11月14日 CSC開催。 ある黄河代表者が「うんこ」を連呼したため、 他シャードの住民から「うんこ」呼ばわりされる 名前 コメント
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シルクロードプレイヤーから運営への要望をまとめるページです。 種族バランス改善 公式アンケートで最も要望が多かった項目。 EU種族に対して中華種族が弱すぎる事が主な内容 中国種族新スキル追加 中国種族に新スキルを追加する事でバランスを取る案。 力クレ弱体化 クレリックの特に力クレがゲームバランスを崩す要因と考える案。議論中。 ベンド、カース弱体化 ベンドとカースが対人の意義を阻害しているという考え 持ち替えでバフ消失 EU種族のポテンシャルが持ち替えに依存するという考え。 シルクの特徴の一つであったり、FF14でも採用されている要素だけに、要議論。 イスラム種族実装 EU 中華 イスラム EUの当時から予想されていた三竦みを実装する考え。 バフ消失スキル追加 中国種族にバフを消失させるスキルを追加しバランスを取る案。イスラム種族が扱うスキルという予想も。 新要素追加 2次3次転職等の抜本的なゲーム改変を行いバランスを取る案。 EUも面白くない もはやシルク自体面白くないことへの改善案 BA改善案 2010年2/23に実装された新対人要素「バトルアリーナ」に対する改善案。 落ちやすかったり、Lv差や放置など、諸所の問題を抱えている。 Lv差の開きを改善 BAでのLvの開きを改善する案 BA放置対策 BAに参加しつつ放置するキャラへの対策案 落ちすぎ改善 全体的に落ちやすい環境の改善を要望する案。 ドライバ更新等の自己責任である可能性もあるが、確かに落ちやすい。 学院システム改善 2PCで生徒を育てるのが効率的で、鯖の貢献には繋がらない名誉報酬(バフ)が問題に。 名誉バフ撤廃 名誉バフを撤廃する案 学院システム拡充 不特定多数と接触する要素等を追加し、2PCの優位性を下げる案 鯖統合 過疎が深刻なので 職戦or対人戦改善 対人戦では大きなLv差は絶対的な勝敗の為、高Lv以外でも活躍できる仕様を求める改善案。 Lvを上げる意義、既に労力を使いLvを上げた者への配慮等の問題も内包する。 職戦はシルクの「売り」の割りに人気がやや乏しい。それに対する改善案としてもLv差はよく定義される。 職RANKに応じて褒章が無い事なども理由として挙げられる Lv差ダメージ補正 対人戦でのLv差によるダメージの開きを少なくor無しにする案。 Lvによる鯖分け Lv帯ごとに鯖を分けて接触する機会を無くす案 Lv帯棲み分け 職戦で長安~コンスまで高Lvがウロウロする現状を改善する案。アレクや神殿に近い感覚。 職RANKポイント改善 主に商人と競合し賊RANKを容易に上げる事が出来る事例を、他ゲーのポイント制等を流用し回避する案 新要素実装案 シルクロードに足りない要素、追加すれば人気が上昇するであろう要素を追加する要望。 イスラム実装 早く!早く! 新武器実装 個性が足りないので 新アバター実装 新アバターの要望と、武器等にもアバターを追加する案。 各種バグ改善案 バグに対する不具合を改善する要望 ダガーの硬直バグ改善 ダガースキル使用中に変な事になるバグの修正要望。オリにも同様のバグがある。(あるよね?) 名前 コメント
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